jueves, 26 de mayo de 2011

Vídeos para obtener mayor información.


Modulo 2: Visual Basic.

Visual Basic
Los programas se desarrollan en un lenguaje de programación y entre los más populares en la actualidad esta visual Basic. Que además de ser un lenguaje, es un entorno de programación, es decir, es una aplicación que sirve para hacer aplicaciones.

Características de Visual Basic.
Barra de título: muestra el nombre del proyecto y del formulario q se está diseñando actualmente
Barra de menús: agrupa los menús despegables que contienes todas las operaciones que pueden llevarse a cabo con Visual Basic 6.0.
Barra de herramientas estándar: contienen los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto. Simplifica la elección de opciones de los menús ArchivoEdición, Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación (coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado
Ventana de formulario: es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es decir, es donde se inserta electo gráficos, como botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de listas, etc.
Cuadro de herramientas: presenta todos los controles necesarios para diseñar una aplicación, como cuadros de texto, etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos, etc.
Ventana de proyecto: muestra los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, módulos, controles oxc, etc. Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edición.
Ventana de posición del formulario: muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicación. Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con el botón izquierdo del mouse.
La Ventana propiedades muestra todas las propiedades del control actualmente seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver que abajo dice "Form1 Form", lo que está en negrita es el nombre del objeto, y lo que le sigue es el tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form)

Propiedades, métodos y eventos.
Propiedades: Determinan la apariencia y comportamiento de los objetos.
Métodos: Son las cosas que un objeto sabe hacer. Son procedimientos provistos por el objeto.
Eventos: Los objetos responden a eventos, es decir, a acciones que ocurren sobre ellos o en el entorno que los afecta.
      El entorno de Visual Basic.

Formulario: Es una ventana que se muestra durante la ejecución de un programa. Un formulario puede contener menus, botones, cuadros de lista o cualquier objeto común para las aplicaciones desarrolladas para ambiente Windows.
Cuadro de herramientas: Contiene controles o elementos que podrás añadir para crear la interfaz del usuario.
TextBox
Mediante este control podremos realizar tanto la entrada como la salida de datos en nuestras aplicaciones.
No hace falta que indiquemos las coordenadas de la situación del formulario en pantalla, simplemente tendremos que marcar sobre el control de la caja de herramientas y dibujarlo con el tamaño que queramos en nuestro formulario
Label
Este control es también uno de los más utilizados, aunque su utilidad queda restringida a la visualización de datos en el mismo, no permitiendo laintroducción de datos por parte del usuario.
CommandButton
Este control es el típico botón que aparece en todas las aplicaciones y que al hacer click sobre él nos permite realizar alguna operación concreta, normalmente Aceptar o Cancelar. Aunque según el código que le asociemos podremos realizar las operaciones que queramos.
OptionButton
Este control nos permite elegir una opción entre varias de las que se nos plantean. Cada opción será un control optionbutton diferente.
CHECK BUTTON Y OPTION BUTTON (BOTONES DE ELECCION Y OPCION)
Se obtienen directamente de la caja de herramientas.
Dada la similitud de ambos controles, se comentan conjuntamente.
El control CheckBox, o casilla de verificación, permite elegir una opción (activada / desactivada, True/False) que el usuario puede establecer o anular haciendo click. Una X en una casilla de verificación indica que está seleccionada, activada, o con valor True. Cada casilla de verificación es independiente de las demás que puedan existir en el formulario, pudiendo tomar cada una de ellas el valor True o False, a voluntad del operador.
Un control OptionButton muestra una opción que se puede activar o desactivar, pero con dependencia del estado de otros controles OptionButton que existan en el formulario.
Generalmente, los controles OptionButton se utilizan en un grupo de opciones para mostrar opciones de las cuales el usuario sólo puede seleccionar una. Los controles OptionButton se agrupan dibujándolos dentro de un contenedor como un control Frame, un control PictureBox o un formulario. Para agrupar controles OptionButton en un Frame o PictureBox, dibuje en primer lugar el Frame o PictureBox y, a continuación, dibuje dentro los controles OptionButton. Todos los controles OptionButton que están dentro del mismo contenedor actúan como un solo grupo, e independientes de los controles OptionButton de otros grupos distintos.
Aunque puede parecer que los controles OptionButton y CheckBox funcionan de forma similar, hay una diferencia importante: Cuando un usuario selecciona un OptionButton, los otros controles del mismo grupo OptionButton dejan de estas disponibles automáticamente. Por contraste, se puede seleccionar cualquier número de controles CheckBox.
LIST BOX Y COMBO BOX
Estos dos controles, debido a su similitud, se estudian conjuntamente.
Se obtienen directamente de la caja de herramientas:
Un control ListBox muestra una lista de elementos en la que el usuario puede seleccionar uno o más. Si el número de elementos supera el número que puede mostrarse, se agregará automáticamente una barra de desplazamiento al control ListBox.
Un control ComboBox combina las características de un control TextBox y un control ListBox. Los usuarios pueden introducir información en la parte del cuadro de texto y seleccionar un elemento en la parte de cuadro de lista del control. En resumen, un ComboBox es la combinación de un ListBox, que se comporta como si de un ListBox se tratase, y de un TextBox, con comportamiento análogo a un TextBox sencillo, con la particularidad aquí de que el texto se le puede introducir por teclado, o elegir uno de los que figuran en la parte ListBox del Combo.
CONTROLES HScrollBar y VScrollBar
Son dos controles similares, para introducir un dato cuasi-analógico en una aplicación. Se toman directamente de la caja de herramientas, y tienen un aspecto parecido al de un control de volumen de un equipo de música. El HScrollBar está en posición horizontal, y el VScrollBar en posición vertical.
Mediante estos controles se pueden introducir datos variando la posición del cursor.
CUADRO DE DIALOGO CommonDialog
Normalmente se encuentra en la caja de herramientas

Este control no se presenta en tiempo de diseño mas que con un simple icono:

El cuadro de diálogo, CommonDialog se utiliza para varias funciones:
Abrir Ficheros
Guardar Ficheros
Elegir colores

Ventana de propiedades
La ventana de propiedades te permite cambiar las características o la configuración de los objetos insertados en tu proyecto. Cada uno de los elementos cuenta con un conjunto de propiedades.
Variables:
Una variable puede almacenar números, palabras, fechas o propiedades. Una variable también puede almacenar información introducida por el usuario o el resultado de algún calculo.

Tipos de datos:
Las variables numéricas.
Variables locales y globales.
Constantes
 Operadores

Estructuras
Estructuras de decisiones
Decisión If… Then: Te permite evaluar una condición (expresión lógica) en el programa y llevar a cabo una serie de acciones basándose en el resultado de dicha evaluación.
Estructura de decisión SELECT CASE
Con la sentencia If, un programa puede tomar dos caminos: uno si se cumple la condición y otro si no se cumple. La sentencia Select case es una forma de tomar decisiones que se utiliza cuando se puede tomar múltiples caminos, dependiendo del valor de una variable de prueba.

jueves, 19 de mayo de 2011

Modulo 1: Programación.


Lógica computacional
Es la capacidad de pensar en soluciones alternativas.


La lógica es una rama del conocimiento que nos permite que algo está aprobado por la razón como bien deducido o bien pensado.La lógica es muy importante, ya que determina a manera en que se puede resolver un problema. Es un nivel de abstracción sin el cual no es posible estructurar los pasos que generan lo que esperamos obtener.

Algoritmos
La computadora permite solucionar una gran cantidad de problemas. El primer paso que debes dar para la solución de un problema es tener muy claro cual es el problema a resolver, en otras palabras, cual es el objetivo. Tener en claro el objetivo te va a permitir saber hacia donde vas y a donde quieres llegar. Cuando el objetivo es lo suficiente claro podemos vislumbrar un  camino lógico para llegar hasta el. A ese camino lógico se le llama ALGORITMO.
El análisis de algoritmos busca que las soluciones sean lo mas sencilla posibles, aun para problemas muy complejos.



Prueba de escritorio.
Todo algoritmo debe ser probado antes de ser ejecutado, para tener la certeza de que lograremos el objetivo. La forma de probarlo es siguiendo cada uno de los pasos que indica el algoritmo. A esto es a lo que llamaremos prueba de escritorio.




Características del algoritmo.
Ser preciso: las actividades o pasos del algoritmo deben desarrollarse en orden escrito, ya que el desarrollo de cada paso debe seguir un orden lógico.
Ser definido: Esto quiere decir que se ejecute con los mismos datos, el resultado será el mismo. No puede improvisar, inventar o adivinar la información que necesita para poder realizar un proceso.
Ser infinito: Esto indica que el número de pasos de un algoritmo debe ser limitado, es decir, los pasos a seguir deben de tener un fin.
Presentación: El algoritmo debe ser entendible para cualquier persona, no solo para la persona que lo diseño.

Clasificación de algoritmos.
Hay dos tipos de clasificación para los algoritmos:
ALGORITMOS INFORMALES: Son aquellos que no se realizan para una computadora, sino se diseña para ser ejecutados por el ser humano.
ALGORITMOS COMUNICACIONALES: Son los que se crean para que la computadora sea quien ejecute los pasos y obtener el resultado esperado. 

Transcripción.
La transcripción es el proceso a través del cual convertimos un algoritmo en un listado de instrucciones entendibles para la computadora. Estas instrucciones deben ajustarse a las reglas sintácticas de un lenguaje de programación.

Compilación y errores.
Una vez que has identificado a cumplir, has realizado un algoritmo que te permita obtener el resultado deseado y lo has transcrito en un lenguaje de programación, necesitas hacer una complicación.
La compilación es el proceso mediante el cual la computadora revisa que el programa que has escrito cumpla con las reglas sintácticas del lenguaje de programación que estés utilizando. El compilador es el encargado de hacer esta revisión y te ayuda a detectar los errores de sintaxis y de precaución.

Operadores 
Los operadores son signos que expresan relaciones entre variables y/o constantes de las cuales se obtiene un resultado. Los mas conocidos son:
  • Para expresar una suma: +
  • Para expresar una resta: -
  • Para expresar una potencia: ^
  • Para expresar una multiplicación: *
  • Para expresar una divicion: /
La prioridad va de izquierda a derecha.

Estructuras básicas


Una estructura se define como un esquema que nos permite representar una idea de manera simplificada, además de restringir un poco la lógica algorítmica.
Primera Estructura: Secuencia de Acciones.
Para realizar una de este tipo solo se tiene que escribir una instrucción después de otro, de manera que se entienda la secuencia y el orden de ejecución.
Segunda Estructura: Decisión de Acción.
Siempre que se va tomar una decisión esta va a depender de una condición: es una expresión lógica que nos permite decidir cuál es el camino a seguir.
Tercera Estructura: Ciclo de Acciones.
Un ciclo es una estructura que permite repetir una o varias acciones.

Técnicas para representar algoritmos.
Diagramas de flujo:
Un diagrama de flujo es la forma de representar algoritmos de forma grafica. El diagrama permite que la secuencia a seguir sea más entendible, especialmente cuando hay condiciones y ciclos.

Pseudocódigo
Es un lenguaje de especificación de algoritmos, de uso fácil y sintaxis similar al lenguaje de programación.
Declara una variable: consiste en escribir el tipo de dato que se puede guardar, seguido del nombre de la variable. Para asignar un valor a una variable primero se escribe el nombre de la variable, luego el signo de igualdad y después el valor que se va asignar a la variable.
Diagramas de Nassi-Schneiberman (N-S)
Este diagrama también es conocido como diagrama de Chapín, es una técnica que combina la descripción textual del seudocódigo con la representación grafica del diagrama del flujo.
Cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo, por  lo que se apoya en expresiones del lenguaje natural utilizando un conjunto de palabras reservadas. Algunas de ellas son: Inicio, Fin, Leer, Escribir, Mientras, Para, Carácter, Lógico, etc.
Diagrama N-S de estructuras de decisión.

Diseño de la solución.


Pseudocódigos de la estructura SI-ENTONCES-SI NO
En la toma de decisiones que dependen de una condición, la o las instrucciones que formen parte de la estructura solo se ejecutan si se cumple una condición. Un ejemplo de esto es:
Si hace frio entonces.
         Usar un abrigo    
         Ir al cine
Si no
          Usar ropa fresca
         Ir a la playa
Fin _si
Decisiones en secuencia.
Este tipo de estructura se utiliza cuando se deben realizar varias preguntas en las que no es importante el “si no” de cada decisión.
Decisiones en cascada o anidadas.
En este tipo de decisiones, un nuevo condicional completo se coloca dentro de la opción SI o de la opción SI-NO de otro condicional.
Ciclos
Un ciclo es una estructura que permite repetir un conjunto de acciones la cantidad de veces que determine una condición. El ciclo siempre debe tener un inicio y un final.
Ciclo Mientras (While)
En esta estructura hay una condición al inicio del ciclo. Mientras la condición se cumple como, se ejecutan las instrucciones especificas dentro de la estructura.
Ciclo para (for)
Este ciclo ejecuta una serie de instrucciones, el número de veces decididas en un rango. Utiliza una variable que almacena el valor de inicio del ciclo y se incrementa o decremento en cada repetición hasta que la variable es igual al valor final del ciclo.
Ciclo Hacer-Mientras (repeat while)
Esta estructura se utiliza generalmente cuando no sabemos de ante mano cuantas veces se ha de ejecutar el ciclo y tenemos que esperar a que cierta condición se cumpla.
Ciclo Hacer-Hasta (Repeat until)
Algunos lenguajes de programación incluyen un ciclo muy parecido al ciclo hacer mientras, con una diferencia: el ciclo se repite hasta que la condición a validar sea verdadera.
Ciclos anidados.
Es una estructura en la que un ciclo esta dentro de otro. Es posible crear ciclos anidados de cualquiera de los tipos de ciclos anteriores o incluso anidar dos o más ciclos de diferente tipo.
Arreglos
Es un conjunto de variables del mismo tipo a las que nos podemos referir utilizado un nombre común. Para identificar cada una de las variables de un arreglo se utiliza una posición o dirección: la dirección más baja corresponde al primer elemento y la más alta al último.
Matrices
Son un conjunto de datos del mismo tipo organizados en filas y columnas.